HTML

Virtus 3/8: A világháború 3.

2009.09.29. 08:55 | Virt02 | Szólj hozzá!

A HÁBORÚ VÉGE

  1. Bár a Gonosz Tengely minden hadszíntéren előrenyomult, a tagok ereje lankadni látszik. A Hin-urt kénytelen mindenhova saját expedíciós csapatokat küldeni erősítésként. Még Afíria déli részén is megjelennek.
  2. Egyre jobban repedezik a Tengely. Kiderül, hogy Krivda is, aki már korábban is a Zimovoj terjeszkedést szorgalmazta, tulajdonképpen a Hin-urt bábja (Piri nénő volt az összekötő). Hatalomváltás történik a Zimovojnál, Krivda a harcokban meghal, a Zimovoj kilép a Tengelyből, a Hin-urt azonnal megtámadja.
  3. Szinte ugyanez történik az ogúzoknál is: Abu-Nar hatalomvágyból mindenre képes volt.
  4. Még talán a szittyák tartanak ki a legjobban Homel mellett, főleg persze a fekete szittyák. Most szinte egyszerre harcolnak minden többi nép ellen, de ott is egyre erősebb  a békevágy.
  5. Valamennyi nép vezetője megjelenik Homel titokzatos barlangpalotájában, hogy tárgyaljanak. Különböző kijáratokhoz érkeznek, de mindegyiküket csontvázak támadják: ez valójában Homel csapdája. Az eddig ingadozó vezetők számára is nyilvánvaló, hogy Homel világhatalmat akar, amelyben a szövetségesei számára sem jut hely. Zsiva (Zimovoj - morozka), III. Liventika (szittya - páncélos lovas), Abu-Nar, Ubuel (Punt - helytartó), Zin-gusz (csin - nojon), Konteotl (onka - kacika), Norna (nord - valkűr) miután összetalálkoznak (Piri nénőt már a külső termekben megölik) elpusztítják Homelt és testőreit. Abban a pillanatban az összes Hin-urt egység, bárhol is legyen a bolygón, porrá válik. A háborúnak VÉGE!
     

A háborúnak vége ugyan, de a hét nép nehezen tud megállapodni egymással a területekkel kapcsolatban. Térjenek vissza a háború előtti állapothoz? De akkor a Puntnak fel kellene adnia Falakandu szigetét is, a csineknek meg a kelet-azáliai támaszpontjait. Az ogúzok megtartanák a közép-afíriai új telepeiket, vagyis egészen közel kerülnének Punthoz, a szittyák a Hin-urt területen vitatkoznak, még egymással is, az onkák beleszólnak, mert hiszen - ahogy a háborúban kiderült - Améria északnyugati csücskében is a Hin-urt volt az úr, s arra a területre ők tartanának igényt, jóllehet számukra elviselhetetlen az az éghajlat. Gőzerővel folyik tehát a hidegtűrő inut nép betagozása az Onka Birodalomba, amely azonban azt jelentené, hogy Améria északi és déli része is onka lenne, s ezzel a legnagyobb területű birodalommá lépne elő… Szinte a csak a nordok és a Zimovoj, e két békésebb faj nem vesz részt ezekben a vitákban. A Zimovoj ismét magába fordul - bár már nem annyira elzártan, mint korábban, a nordok pedig újfent az evéshez fordulnak :) nem gondolva arra, hogy az onkák ilyen mértékű terjeszkedése miatt előbb-utóbb ők is "útban lesznek" a birodalomnak Amériában…
 

Virtus 3/7: A világháború 2.

2009.09.24. 09:59 | Virt02 | Szólj hozzá!

A VILÁGHÁBORÚ KIFEJLŐDÉSE

  1. A Punt Birodalom, felismerve, hogy a csineknek milyen jól funkcionál Ha-va szigete egyfajta előretolt bázisként, hasonló helyzetet akar kialakítani. Most nem Közép-Améria felé terjeszkedik, hanem a délebbre fekvő kicsiny Falakandu szigetet akarja elfoglalni, amely fontos bázisa lehet egy majdani újabb expedíciós seregnek.
  2. Annál is inkább van erre esély, mert az Onka Birodalomnak saját magával, pontosabban az egyre jobban önállósodó apakokkal támadt gondja. Vintu vezetésével ugyanis Észak-Améria már olyan erős lett, hogy nemcsak az Onka Birodalomtól való függetlenedés a célja, hanem az egész Amériát magában foglaló, és apak vezetésű Új Birodalom létrehozása.
  3. A csinek, miután Azáliából teljesen, és véglegesen kiszorultak, észak felé kezdenek terjeszkedni. Viszonylag könnyű dolguk van, mert a Hin-urt területet őrző fekete szittyák is elégedetlenek az eddigi határőri szerepükkel. Ellenállnak ugyan a csin támadásoknak, de egyre inkább azért, mert a Hin-urt területet a magukénak tekintik.
  4. Zimovoj csapatok vonulnak keletre, a Hin-urt területre. Az itteni fehér szittyák ezt a korábbi szerződés megszegésének tekintik, a fekete szittyák viszont átengednék a korábbi tiltott terület nyugati felét a Zimovojnak. Mivel az ogúzok is támogatják a tiltás feloldását (és amúgyis északra terjeszkedtek), a Zimovoj és a fejedelemmé választott fekete szittya vezető, Tarhan kimondják a Hin-urt terület használatba vételét. Ezzel egyszersmind újra létrejött a szittya-ogúz-Zimovoj szövetség - ám ezúttal nem védekező, hanem egyértelműen támadó szándékkal.
     

A GONOSZ ISMÉT SZÍNRELÉP

  1. A volt Hin-urt terület északkeleti csücskében, a zord senkiföldjén találkozik a négy szövetséges hadvezér, az ogúz Abu-Nar (mágus), a Zimovoj Krivda (babajaga), a szittya Inimar (páncélos lovas), és az észak-onka Vintu (kacika). Valamennyi az azonnali támadás, és a minél nagyobb területi hódítások pártján áll. Nézeteltérés csak a fővezér kérdése körül támad, valamennyien aspirálnak erre a posztra. A vita közben megjelenik a Hin-urt Piri nénő (boszorkány), és elégedetten látja, hogy már valamennyiüket megszállta a gonoszság. Közli velük, hogy a fővezérséget egyikük sem veheti át, mert az csak egyvalakit illethet. Éppen ideje már megkeresni, mert őt a gonosz remény élteti. A vezéreknek tehát meghatározott idő alatt meg kell találniuk ezt a vezetőt, aki nem más mint Horhos és Piri nénő sarja (Horhos nagyon részeg lehetett annak idején :), és éppen akkor született, amikor az Átokfát és benne Homel-Otirt elpusztították. A Gonosz Lélek onnan származott át beléje. Most, hogy megtalálták egy fagyott északi szigeten Arázia és Améria találkozásánál, Homel (páncélos lovas, de mókár tulajdonságokkal) egyszeriben visszanyeri a Főgonosz, Homel-Otir tulajdonságait és hatalmát. Hirtelen mindenfelé Hin-urt lények és objektumok bukkannak elő: bár elpusztították ezeket annak idején, most mégis valamennyi újra visszatér. Megkezdődnek a harcok.
    Ám a gonosz szövetség máris módosul. Vintu lassan rájön, hogy a színfalak mögül eddigi is a Hin-urt támogatta őt, ezért sikerült elérnie mindent. Megpróbál kilépni a gonosz szövetségből, ezért a Hin-urt azonnal benyomul északnyugatról Amériába. Északkeleten a nordok vannak még, délről pedig az Onka Birodalom támadja. Végül Vintu önfeláldozása helyreállítja az északi és a déli onkák egységét, egyszersmind visszaáll a szerződéses nord-onka viszony. De a Hin-urt továbbra is támad, ki tudja milyen tartalékai vannak az északnyugati félszigeten, amely határos az aráziai Hin-urt területtel.
  2. Nagy erejű ogúz támadás Afíriában dél felé, hamarosan már szinte a Punt szigetet ostromolják. Punt minden csapatot ide vezényel, még Azáliából is, ahol a csinek most előretörhetnének…
  3. …de ők maguk is védekezésre kényszerülnek a saját földjükön: északról Hin-urt és szittya csapatok vonulnak dél felé.
  4. A Zimovoj ugyanakkor nyugat felé terjeszkedik, a nordokat támadják, akik most újra Amériába szorulnak szinte, de ott, onka segítséggel, megállítják a Zimovojt.

Virtus 3/6: A világháború 1.

2009.09.23. 10:11 | Virt02 | Szólj hozzá!

A VILÁGHÁBORÚ ELŐTT
Évek teltek el az Amériai Háború óta. A Punt és a csinek, miután a teljes expedíciós hadseregük megsemmisült a harcokban, a sebeiket nyalogatják. Bár egyelőre senki sem gondol nyíltan újabb háborúra és területfoglalásra, az ogúzok szépen lassan terjeszkednek szinte minden irányba, a szittyák között is kezdik mondogatni, hogy miért tiltott még mindig a korábbi Hin-urt terület, miért nem népesítik be. Állítólag még egyes Zimovoj körökben is felmerültek efféle gondolatok. Az Amériai Háború hatása volt az is, hogy a Virtus lakóinak többsége immár tisztában volt a hét nagy birodalom létezésével, amelyek uralták a bolygót, és egyes stratégák már globális méretekben kezdtek gondolkodni és tervezgetni. Punti kalmároktól szerzett, lemásolt, ellopott (gyakran igen kezdetleges) Virtus-térképek találhatók már valamennyi hadvezéri tervasztalon.

A VILÁGHÁBORÚ KEZDETE

  1. Vintu, a feltörekvő apak vezér, aki az Onka Birodalomban nevelődött, viharos gyorsasággal emeli az észak-amériai apak és egyéb törzseket magasabb fejlettségi szintre. Az Onka Birodalom hallgatólagosan elismeri a szervezkedést, mert ezzel saját hatalmát látja terjeszkedni, s emiatt még azt is eltűri, hogy Vintu a nordokat lassan északra szorítsa - jóllehet a nordok egy korábbi szerződés szerint jogszerűen telepedtek ott le.
  2. Ogúz csapatok Arázia nyugati csücskében már nemcsak a kelt törzseket támadják, de a tenger felől egyre északabbra hatolva, ősi nord földeket foglalnak el.
  3. A csinek keletről, Ha-Va szigetéről indítanak expedíciót Azália keleti részére, amely bár névleg Punt terület, valójában csak papunok lakják. A puntiak természetesen nem nézik jó szemmel: csapatokat küldenek Azáliába - mintegy erőpróbaként a hosszú békeévek után.
  4. A nordok lassan kiszorulnak Amériából, szinte már csak az ottani északi szigeteken, illetve a Szkand- félszigeten vannak biztonságos, meg nem támadott településeik. Egyes nord vezetők, miután egyre keletebbre kénytelenek vonulni, Zimovoj területeket foglalnak el. Egyszeriben kirobban a Zimovojban az önkéntes elzártság hosszú évei alatt lappangott feszültség és harci vágy.

Virtus 3/5: A szittyák, a Hin-urt és a Zimovoj előtörténete

2009.09.18. 09:17 | Virt02 | Szólj hozzá!

SZITTYA és HIN-URT
A szittyák története tulajdonképpen elválaszthatatlan a Hin-urttól. Ahogy minden népnek megvan a saját mágiája, illetve különös lényei, úgy a szittyák között is éltek nem-emberek, csakhogy valamikor, még az ősidőkben a szittya emberek és a szörnyek szétváltak. Ez olyan régen történt, hogy a Hin-urt új felbukkanásáig a szörnyek létezése szinte csak a gyerekmesék szintjére korlátozódott a szittyák tudatában. Az emberek mellett csak a tündérek maradtak meg, az összes többi szittya szörny, kiegészülve néhány újonnan kialakult fajjal, Arázia északkeleti részén élt, egészen az Első Háborúig. Maguk a szittyák sztyeppei nomád nép, jellegzetességük a lovasság, és különleges íjászaik. Bár hozzájuk számíthatjuk a nyugaton (de a kelt törzsektől keletre) élő avar törzset, jelentőséget csak két népcsoportjuk kapott: a fehér és a fekete szittyák. Az Első Háború tulajdonképpen kettejük polgárháborújával kezdődött. A háborúnak már vége, de a Hin-urt terület ma is elátkozottnak és lezárt területnek számít, az attól délre elnyúló szittya határőrvidék, ahol a fekete szittyák maradéka teljesít szolgálatot, megakadályoz mindenkit (elsősorban a délről terjeszkedő csineket), hogy arra a vidékre eljusson.

ZIMOVOJ
Meglehetősen furcsa népség a Zimovoj, Arázia északi sávjának közepén, a Szkand félszigettől keletre, valamint az északi tenger örökké fagyos szigetein élnek. Teljesen elzárkóznak mindenféle kapcsolattól más népekkel, talán azért mert - a Hin-urthoz hasonlóan - közöttük sincsenek valódi emberek. Lételemük a hó, a jég, úgy tűnik más környezetben nem is nagyon tudnak élni, úgyhogy már csak ezért sem terjeszkednek semerre, nem indítanak hódító hadjáratokat sem. Az Első Háborúban a szittyák szövetségesei voltak, pusztán az ő segítségükkel sikerült legyőzni a Hin-urtot, de a győzelem után visszavonultak korábbi területükre. A tőlük délre élő szittyák egyszersmind határőri feladatokat is ellátnak: senkit nem engednek a világ többi részétől elzárkózott Zimovoj közelébe.

Virtus 3/4: A nordok és az ogúzok előtörténete

2009.09.18. 08:32 | Virt02 | Szólj hozzá!

A NORDOK
A nord nép őshazája Nyugat-Arázia északi része, a Szkand félsziget. Talán a hidegebb éghajlat teszi, hogy a nordok legjellemzőbb tulajdonsága a húsevés. Egy igazi nord vagy harcol, vagy húst eszik, a népköltészetükben, a bárdok hősi énekeiben is e két dolgot emelik ki állandóan. Bár sok nép asszonyai riogatják a gyermekeiket a vad, szőke, vagy vörös hajú, szakállas, vérben forgó szemű, szarvas sisakot viselő nord harcos képével, valójában a nordok viszonylag jámbor népség. Az élet és persze a halál, számukra játék, amelynek célja nemcsak a győzelem, hanem az élvezet is: az evés-ivás és a harc élvezete. És ahogy enni-inni, úgy harcolni is is igen vadul szoktak. Ebből következik, hogy távolról sem él bennük olyan élénken a hódítás, mint pl. a puntiakban. Őshazájuktól délre a keltek élnek, bizonyos értelemben velük rokon népcsoportok (pl. a baltavetés, mint harcmodor a keltektől származik), néhány nord vezér időnként összecsap valamelyik kelt törzsfővel - csak az élvezet kedvéért. A nordok voltak az elsők, akik a tőlük nyugatra fekvő északi szigeteket sorban elérve végül Améria földjére léptek, de ahogy a fentiek alapján nem meglepő, csak igen lassan haladtak dél felé.

AZ OGÚZOK
Az ogúzok eredetileg sivatagi nép, akik Arázia és Afíria találkozásánál éltek, és az idők során magukba olvasztották a bedún törzseket. Az ogúzok egész életét áthatja a vallás, minden településük a vallásos tornyuk, a minaretek köré szerveződik, csak ezek mellé építenek. Egyébként valamiféle tűzistenben hisznek - talán a sivatag tűzforró homokja nyomán. Mágusaik a tűz segítségével idézik meg az ogúz hadsereg legerősebb egységeit: a különböző dzsinneket. Az ősidőkben az ogúz alkimisták kapcsolatban állhattak a csinekkel, hiszen az ogúzok is mesterien alkalmazzák a tűzbombákat. Bár nem szimpatizáltak a szittyákkal, az Első Háborúba mégis az ő oldalukon léptek be, és segítettek elpusztítani a Hin-urtot. Ezután élénkült fel a hódítási vágyuk. Délen a Nagy Sivatag azonban még nekik is veszélyes volt, emiatt az ogúzok csak hírből ismerték korábban az obanokat, illetve a feltörekvő Punt Birodalmat. Ezért Arázia déli részén terjeszkedtek, s az indu félsziget birtoklása kapcsán kerültek ellentétbe a csinekkel illetve Punttal.
 

Virtus 3/3: A csinek előtörténete

2009.09.17. 08:38 | Virt02 | Szólj hozzá!

A csinek Arázia keleti részében építették ki birodalmukat. Az ősi időkben valószínűleg még nyugatabbra éltek, minden bizonnyal kapcsolatban állhattak az ogúz alkimistákkal, s a nojon szavuk, mely náluk a legrégebbi korok óta egy fontos tisztséget jelöl, nem csin eredetű. Egész civilizációjuk egy különleges por köré épül, amely éghető, robbanékony, s az élet szinte minden területén alkalmazzák, állítólag gyógyítanak is vele. Mindenesetre településeik legfontosabb része az az épület, ahol ezt a port előállítják. Annyira tökélyre fejlesztették a fémfeldolgozást is, hogy vasból, rézből és más anyagokból önállóan mozgó járműveket, hoznak létre, melyek természetesen szintén e por, illetve némelyek a gőz segítségével haladnak. Más népek számára hihetetlen messzeségből képesek pusztító tüzet zúdítani az ellenségre különleges fegyvereikkel. Igaz ezek gyakran a csinekre is veszélyesek, náluk pl. külön fegyvernem a kam-kazok, vagy kamikázék csapata, amelyet e tűz elpusztít támadáskor, de ezek az emberek, akik a keletre fekvő nippan szigetekről származnak, büszkén vállalják ezt a feladatot. Hasonló módon vetik meg a halált a szam-ráj, vagy nippan nyelven szamuráj elnevezésű harcosok, akiket szintén itt soroznak be a csin hadseregbe. Arázia délkeleti csücskében, a kistermetű malan népből kerülnek ki azok a katonák, akik a különleges, csapkodó szárnyú csin gépezetet irányítják.


A korábbi időkben a malan félszigetet kisebb szigetek egész sora kötötte össze Azáliával, ám ezek nagy része vulkánkitörések és földrengések következtében a tengerbe süllyedt, s ezzel megszűnt a csinek számára az a lehetőség, hogy a hosszabb távra akkor még nem alkalmas gépezeteikkel meghódítsák ezt a földrészt. Egyes krónikások e szigetek elsüllyedése kapcsán még két dolgot megjegyeznek: a papunok ezeken a helyeken voltak őslakosok, s e katasztrófa elől menekülve lakták be igazán a sivatagos Azáliát. Mivel e földrész nem tud ellátni ennyi embert, ezért a papunok tömegestől álltak be zsoldosnak az ekkortájt hajókkal odaérkező Punthoz. Egy másik vélekedés szerint az egész földrengést és a tűzhányókitörést is a csinek okozták, a porukkal való kísérletezéskor. Eszerint a csineket saját fennhéjazásuk vágta el Azáliától, illetve ők maguk kergették Punt szolgálatába a papunokat. Mindenesetre ezek után a csinek nem reménykedhettek errefelé nagyobb hódításokban, kénytelen voltak keletre tekinteni, a még felfedezetlen és ismeretlen földrészre.
 

Virtus 3/2: Az onkák előtörténete

2009.09.17. 08:09 | Virt02 | Szólj hozzá!

Az onkák eredetileg Dél-Amériában éltek, de mint a kontinens leghatalmasabb népe, egy nagyobb birodalmat építettek ki. Furcsa lehet viszont, hogy az onkák nem jutottak el sem a déli, sem az északi sarkába a földrésznek: valahogy az onkákban nem él a "mindent felfedezni" vagy éppen a "mindent meghódítani" vágya. Különösnek tűnhet, de tény: történelmük során Améria egyetlen őslakosában sem merült fel az a lehetőség, hogy a tengeren túl más földrészek lehetnek, ahol esetleg másmilyen emberek élnek, akikhez el lehet jutni, illetve akik eljuthatnak őhozzájuk. Az amériaiak számára Améria volt az egyedüli világ, az egyedüli lehetséges élettér. Még a földrész középső részén is alig mentek túl, megelégedtek a birodalomba betagozódott unték nép elbeszéléseivel, hogy az északi rész teljesen érdektelen, ráadásul tele van civilizálatlan vad törzsekkel. Ez utóbbi valóban így van, ámbár pl. az apak nép nem tekinthető vadembereknek.

Ezek után nem meglepő, hogy az onkák nem törekszenek a természet átalakítására, hanem megpróbálnak azzal együtt élni. Olyannyira a természet a példaképük, hogy mindennapi életük során szinte összeolvadnak az állatokkal és növényekkel. A fakitermelést pl. a hódoktól tanulták el, a favágó onka bizonyos értelemben hóddá változva végzi a munkáját. Az átváltozás, amely lehet részleges, vagy lehet teljes, a saját különleges mágiájuk szerint történik. Az onka hadsereg fő erejét is állat formáját magukra öltő harcosok alkotják. Kevésbé függnek a mágiától az alacsonyabb szinten álló katonák, akiknek jellegzetes fegyverük a mérgezett nyíl, illetve a fúvócső. Talán primitívnek tűnhetnek ezek az aráziai népek nagyerejű vasfegyvereihez képest, de ne felejtsük el, hogy az onkák országát túlnyomó részben sűrű dzsungel borítja (bár ez a helyzet mára megváltozott), ahol egy páncélos lovas, vagy éppen egy csin páncélkocsi nehezen mozog. Az onkáknak nincs lovuk, semmilyen állatuk, amelyre fel lehetne ülni, sőt a kereket sem ismerik. Ennek ellenére viszonylagos fejlettségben élnek, amelyet azonban beárnyékolnak az olyan állítólagos szokások, mint pl. veszély esetén emberek feláldozása az isteneknek stb.
 

Virtus 3/1: Punt előtörténete

2009.09.16. 11:59 | Virt02 | Szólj hozzá!

A Punt Birodalom központja az Afíria keleti oldalán fekvő nagyobb sziget. Nem tisztázott, hogy eredetileg ezt nevezték-e Puntnak, vagy éppen a nép neve volt. Egyesek szerint nem is őslakosok itt, hanem északról települtek be ide az itt lakók. Mindenesetre furcsa népség, úgy alapították meg birodalmukat, hogy jórészt ki se mozdulnak a szigetről, amelyre egyébként idegent nem is nagyon engednek be: a tengereket zsoldosaik és kereskedőik járják. Valamennyit fel lehet ismerni a tetoválásaikról, amelyek gyakran az egész arcot beborítják: valószínűleg nem egyszerű díszítés ez, hanem fontos információval szolgál a puntiaknak egymásról. Ez kell is, mert a társadalmuk erősen centralizált és hierarchizált. Valamennyi hajójuk, vagy éppen expedíciós seregük folyamatosan tartja a kapcsolatot Punttal, egyesek szerint mágiával, mások szerint egy különleges postagalambfajtával, amely oda-vissza képes üzeneteket vinni. Úgy tűnik, hogy az admirálisaik, gyarmati megbízottaik, hadvezéreik aggályos és bürokratikus pontossággal tesznek jelentést a központnak minden lépésükről. Ezt egyfajta szűkszavú titkosírással teszik, ennélfogva még a punti nyelv (ha egyáltalán létezik olyan!) is ismeretlen a külvilág számára. Egy elfogott hadvezérüktől, mielőtt az öngyilkos lett volna, csak annyit sikerült megtudni, hogy vele csak saját anyanyelvén érintkeztek Puntban, s ő maga sosem hallotta kiejtve a punti nyelvet, csak kódolva írt rajta a jelentéseiben.

Hadseregükben jellemzően két nép képviselteti magát: az obanok fekete-Afíria lakosai, különösen a fejvadászairól ismertek, míg a sűrű szakállú papunok Azália felfedezése óta szolgálnak a punti seregben. Ez utóbbiak különös fegyvere a bumeráng, amelynek érdekessége, hogy ha nem találják el vele az ellenséget, akkor a fegyver visszatér hozzájuk. A punti haderő magasabb szintjét az idomított állatok jelentik. Valójában nem is idomítva vannak ezek, hanem egy bizonyos varázslattal, amelyet a puntiak vodonnak neveznek, ezeket az állatokat egy szellem szállja meg, amely nemcsak a lelkük, de a testük felett is parancsol olyannyira, hogy egyesek szerint képes a megszállt állatokat akár egyik földrészről a másikra is áttenni. Nem tudni erről sokat, hiszen a puntiaknál ez is hétpecsétes titoknak számít. Azt beszélik még, hogy Punt nemhiába kereskedőbirodalom, a vodonszellemekkel is tulajdonképpen egy szerződést kötöttek: a szellemeknek megszállható állatokra, Puntnak pedig bárhol bevethető és nagyerejű hadseregre volt szüksége.
Mivel a sivatagos Azália földje számottevő nyersanyaggal és haszonnal nem kecsegtette Puntot (csak később az olcsó papun harcosokkal), így a birodalom kezdetben északkeleten, az induk földjén próbálta megvetni a lábát, ám az a rész az ogúzok és a csinek határvidéke, ezért új expedíciós hadsereg indult nyugatra, hogy az állítólagos Améria földrészt csatolja a Punt Birodalomhoz.
 

Bevezetés a Virtus 3-hoz

2009.09.16. 09:21 | Virt02 | Szólj hozzá!

Hát lefektettük egy képzelt világ alapjait. Az első részben adva volt egy eurázsiai színhely, ahol négy nép küzdött egymással: ez egy viszonylag zárt földrajzi tér. A második részben a világ kitárult, a helyszín áttevődött Amerikába, az odautazó hódítók pedig valamennyi többi földrészt reprezentálják. Egy egész bolygó körvonalai kezdenek tehát kialakulni - amely természetesen a Föld, csak valamikor az ősidőkben illetve egy alternatív dimenzióban.

A kontinensek virtusbéli nevei:

Arázia (Eurázsia), Afíria (Afrika), Améria (Amerika), Azália (Ausztrália) + Anária (Antarktisz)

A globális történelem pedig valahogy így alakul:

Első Háború
 Szittya háború (Arázia: szittya, Hin-urt, ogúz, Zimovoj)
 Virtus 1
Második Háború
 Amériai háború (Améria: nord, onka, Punt, csin)
 Virtus 2
Harmadik Háború
 Világháború (valamennyi földrész, valamennyi nép)
 Virtus 3
Negyedik Háború
 Idegen háború (Anária: idegenek, Punt, csin)
 Virtus 4(?)

 

Hopp, már lelőttem a poént a Virtus 4-hez... :)

A kontinensek térképe: (a szittya háború után, de az amériai háború előtt)

 Látható, hogy kicsit összehúztam a földrészeket, csökkentettem az óceánok méretét, egyes helyeken kiszedtem néhány szigetet (a történetben némelyiket megindoklom).

A feladat most már az, hogy e két játék nyolc népét, és ezek történetét egységes formába öntve kialakítsunk egy önálló világot - a World of Virtust... :) Magyarul: VIRTUSVILÁG

Virtus 2/X: Egyebek

2009.09.15. 09:40 | Virt02 | Szólj hozzá!

Hősök, semleges karakterek

 
NORD (klán)
ONKA (uradalom)
PUNT (hadtest)
CSIN (horda?)
Tjalf (dverg)
Hredmar (parittyás)
Sztarkad (pörölyforgató)
Herhodr (baltavető)
Baldr (pallosforgató)
Szigerd (pallosforgató)
Ulfhednar (farkas)
Bragi (szkáld)
Gudrún (valkűr)
Grid (angrboda)
Högni (fafnir)
Koszobi (kukoricaember)
Iktoma (hódember)
Csimalkan (denevéres?)
Hunampu (fúvócsöves)
Csaneke (lándzsás)
Patekatl (kacika)
Mikve (medveharcos)
Sbalanka (jaguárharcos)
Tatanka (bölényharcos)
Karancso (kondorharcos)
Kalunga
Obumo
Kibuka
Imana
Mvari
Kubanga
Gihanga (varázsló)
Jurugu (oroszlán)
Obasu (orrszarvú)
Pemba (dögkeselyű)
Teng-riz (nojon)
Lung-kung (ornitopter)
Dol-gan
Kjong-hon
Kim-szur
Kub-la
Kuan-von
Hi-ro (szamuráj)
Fu-dzsen (kamikaze:)
 
Óriástatu (farkával csap), Puma, Krokodil, Vadember (taréjhajú, teljesen kifestett indián), Faóriás, Dzsungelszellem, Prérikutya (a telephelyei csapdának számítanak), Vapiti, Guanakó, Kojot, Bölény, Hangyász (karmával üt)

 

 

Virtus 2/9: A történet

2009.09.15. 07:36 | Virt02 | Szólj hozzá!

Történet, hadjáratok

Bevezető videó: Az onka birodalom a virágkorát éli. Van elég élelem, van elég ember, van elég hely: nem szükséges sem fejlődni, sem új területeket meghódítani. Ám bizonyos próféták kezdik hirdetni, hogy nemsokára vége az aranykornak, jön a vaskorszak, méghozzá kívülről: hiába hisszük azt, hogy ott kint nincs semmi, hamarosan idegenek fognak érkezni, méghozzá nem is egy csoport, hanem kettő vagy akár három. Ez az istenek büntetése a tunyaságért! Ez ostobaság és lázítás, reagál az uralkodó. "Odakint nincs semmi, csak a víz és a halak. Lehet, hogy az istenek haragusznak ránk a valamiért, de majd kiengeszteljük őket. Minden családból egyvalakit feláldozunk nekik!" Éppen most, amikor minden katonára szükségünk lesz, amikor jönnek az idegenek? "Nem jönnek idegenek, mert nem is léteznek." Az uralkodó rendeletére elkezdődnek az emberáldozatok, de igen sok család elmenekül, főleg északra a birodalom határain túlra, ahol csak vademberek laknak.

Nord hadjárat:
1. pálya:    A nordok északról jönnek, a jeges, havas tájról. Egy előörsöt küldtek előre, de az nem jelentkezik. Pedig innen el kell menniük, mert az idegen táj lényei támadják őket. Meg kell találni az előőrsöt.   
2. pálya:    Az előőrs elmeséli, hogy a hegyeken túl nyugodalmasabb vidék kezdődik. Igaz, már lakott: messziről látták a táborhelyüket. Végre egy komoly harc, örül a nord vezető: keressük meg azt a tábort.   
3. pálya:    Harc az onkákkal, amíg az onka főnökhöz, Csanekéhez nem érnek.   
4. pálya:    Kiderül, hogy ez az onka csapat tulajdonképpen elmenekült a birodalomból, s a reguláris sereg már itt is van, hogy elfogja őket. A nordok, és Csaneke együtt harcolnak az onka csapatok ellen.   
5. pálya:    Baldr és Csaneke elindul, hogy békét kössön Patekatl kacikával. Közben vademberek, krokodilok, és reguláris onka csapatok. Szerencsére Csaneke néhány onka harcost meggyőz arról, hogy békét kötni jönnek.    

Videó: A nordok és az onkák fegyverszünetet kötnek. A nordok berendezkedhetnek a senki földjén, az onkák pedig délre vonulnak (visszafogadva a menekülteket), hogy erőt gyűjtsenek. Kell is, mert jön a hír: délkeleten idegen csapatok szálltak partra.

Punt hadjárat:
1-5. pálya    A puntiak egyszerre két sereggel érkeznek délkeleten és délen. Kezdetben nincs összeköttetés közöttük, sőt Punttal sem. Amint ez meglesz, nagy erővel támadnak és haladnak északnyugatra.   

Videó: Az onkák még kitartanak, az uralkodó átadja a hatalmat a hadvezérnek. Vita folyik, hogy kössenek-e szövetséget a nordokkal. Végül a kérdést az dönti el, hogy megérkezik a hír: a nyugati tengerparton újabb ismeretlen csapatok bukkantak fel. Éppen ahogy megjósolták: egyszerre három ellenség támadja az Onka Birodalmat.

Csin hadjárat:
1. pálya    A csineknek először Ha-Va szigetét kell meghódítaniuk, hogy onnan támadhassák a szárazföldet, ám az a hely tele van vademberekkel, szellemekkel.   
2-4. pálya:    A csinek felváltva küzdenek az onkákkal, illetve a harcba bekapcsolódó nord csapatokkal.   
5. pálya:    A csinek és a Punt hadserege találkozik Améria középső részén és szövetséget kötnek.   

Videó: Az onkák tanácskoznak, jelen van Baldr is. Megegyeznek abban, hogy a Punttal és a csinekkel nem lehet békét kötni, még akkor sem ha területeket ajánlanának fel a lakatlan részeken (ahogy a nordokkal történt), mivel mindkét ellenség most már a teljes megsemmisítést, az Onka Birodalom végét akarja, hogy aztán felosszák kettejük közt Amériát. Nincs más hátra, mint hogy az onkák is a végsőkig harcoljanak.

Onka hadjárat:
1. pálya:    Baldrnak át kell jutnia az ellenséges vonalakon, hogy visszaérjen a nordokhoz, és megvigye a hírt: a nordok újra hadba lépnek az onkák oldalán a csin-Punt koalíció ellen.   
2-5. pálya:    Az onkák harcolnak Punt és a csinek ellen.   
+1  pálya:    Az ellenség elérte és körbezárta az onka fővárost. Az onkáknak belülről, a megérkező nordoknak kívűlről kell megsemmisítenie az ellenséget.   

Videó: Az onkák és nordok győzelmet aratnak. Legyőzik a teljes Punt expedíciós sereget és a csineket is. Az Onka Birodalom tehát egyelőre fennmaradt, sőt a háború hatására reformok kezdődtek. A nordok folytathatják a letelepedést északon. De mindkét nép tudja, hogy a háborúk korszaka még nem ért véget…
 

Virtus 2/8: A csin objektumok

2009.09.14. 13:56 | Virt02 | Szólj hozzá!

P) CSIN OBJEKTUMOK

Alapszint

P1. Szon-dzsu
Jellemzés:    Ázsiai stílusú központ   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Gépmunkás   
Megjegyzés:    A csin központja   

P2. Lőpormalom
Jellemzés:    Malom (szélmalom?)   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    A "Tanya" megfelelője, adott számú lényt tart el, csak eköré lehet építeni mást.   

P3. Pagoda
Jellemzés:    Japános kaszárnya.    
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Nippan szamuráj, Nippan kamikaze (emelt szinten)   
Megjegyzés:    -   

P4. Vasöntöde
Jellemzés:    Vasöntöde   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Szerelő, Egyre jobb minőségű vas   
Megjegyzés:    -   

P5. Puskaműhely
Jellemzés:    Puskaműhely   
Szükséges:    Vasöntöde   
Honnan:    -   
Képzettség:    Lövész, Robotlövész, Nagyobb puska, Mesterlövész (pontosabban, messzebbre lő, de lassabban)   
Megjegyzés:    -   

Emelt szint

P6. Szan-szon-dzsu
Jellemzés:    Nagyobb központ, mintha hegyen lenne (szan=hegy)   
Szükséges:    Szon-dszu   
Honnan:    Szon-dzsu   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    A Szon-dzsu alakul át ezzé.   

P7.  Szangijn
Jellemzés:    Kincstárszerű, díszes épület   
Szükséges:    Szan-szon-dzsu   
Honnan:    -   
Képzettség:    Nojon   
Megjegyzés:    -   

P8. Laboratórium
Jellemzés:    Laboratórium   
Szükséges:    Szan-szon-dzsu   
Honnan:    -   
Képzettség:    Egyre jobb minőségű lőpor   
Megjegyzés:    -   

P9. Szuj-zsen
Jellemzés:    Gépgyár   
Szükséges:    Szan-szon-dzsu, Laboratórium   
Honnan:    -   
Képzettség:    Röppentyű, Páncélkocsi   
Megjegyzés:    -   

P10. Szaopang
Jellemzés:    Repülőgyár   
Szükséges:    Szan-szon-dzsu, Laboratórium   
Honnan:    -   
Képzettség:    Ornitopter   
Megjegyzés:    -   
 

Virtus 2/7: A csin karakterek

2009.09.14. 08:59 | Virt02 | Szólj hozzá!

O) CSIN KARAKTEREK

Alapszint

O1. Gépmunkás   
Jellemzés:    Bőr borítású külsővázas ázsiai munkás, lapos csúcsos kalappal   
Szükséges:    -   
Honnan:    Szon-dzsu   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Fát és ásványkincseket termel ki, objektumokat emel.   

O2. Szerelő
Jellemzés:    Bőr borítású külsővázas ázsiai szerelő.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Vasöntöde   
Képzettség:    Világítólövedék, Vakítás   
Megjegyzés:    Javítja a csin gépeket   

O3. Nippan szamuráj
Jellemzés:    Szamurájpáncélos harcos   
Szükséges:    -   
Honnan:    Pagoda   
Képzettség:    Lángszóró, Tájfun (forgószél)   
Megjegyzés:    Karddal harcol   

O4. Lövész
Jellemzés:    Muskétás   
Szükséges:    -   
Honnan:    Puskaműhely   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

O5. Robotlövész
Jellemzés:    Gőzhajtású külsővázas lövész, védettebb mint a sima lövész.   
Szükséges:    Vasöntöde   
Honnan:    Puskaműhely   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

O6. Nojon
Jellemzés:    Főnökszerű, középkorú.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Szangijn   
Képzettség:    Buzdítás, Gyógyítás, Gőzrobot (fát vág, harcol egy ideig)   
Megjegyzés:    -   

Emelt szint

O7. Röppentyűs
Jellemzés:    Gőzhajtású külsővázas katona, hóna alatt a kilövő szerkezet.   
Szükséges:    Szan-szon-dzsu, Vasöntöde   
Honnan:    Szuj-zsen   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

O8. Páncélkocsi
Jellemzés:    Gőzhajtású páncélkocsi.   
Szükséges:    Szan-szon-dzsu, Vasöntöde   
Honnan:    Szuj-zsen   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Lövészeket kell beleültetni és akkor erős. A repülő ellenségeket nem tudja lőni.   

O9. Ornitopter
Jellemzés:    Csapkodó szárnyú repülő szerkezet.   
Szükséges:    Szan-szon-dzsu   
Honnan:    Szaopang   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Csak a repülők ellen hatásos (?) Mivel lő? Lángszóró? Bomba?   

O10. Nippan kamikaze
Jellemzés:    Gyorsan rohanó sötétruhás, álarcos, aki felrobbantja magát a célnál.   
Szükséges:    Szan-szon-dzsu   
Honnan:    Pagoda   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

Virtus 2/6: A Punt objektumok

2009.09.11. 10:39 | Virt02 | Szólj hozzá!

N) PUNT OBJEKTUMOK

N1. Helytartóság
Jellemzés:    Afrikai stílusú, világos színű, lapostetejű központ   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Központi épület.   

N2. Birodalmi raktár
Jellemzés:    Raktárépület.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    A Tanya megfelelője.   

N3. Zsoldostábor
Jellemzés:    Kaszárnyaszerű.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Oban fejvadász, Oban dárdavető, Papun bumerángdobó.   
Megjegyzés:    -   

N4. Madárfarm
Jellemzés:    Madárfarm   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Strucclovas, Dögkeselyű (emelt szinten)   
Megjegyzés:    -   

N5. Ellátóműhely
Jellemzés:    Műhely   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Fejlesztések (gyorsabb szállítás, ügyesség stb.)   
Megjegyzés:    -   

Emelt szint

N6. Főhelytartóság
Jellemzés:    Afrikai stílusú központ   
Szükséges:    Helytartóság   
Honnan:    Helytartóság   
Képzettség:    Kitüntetés, Pénzjutalom   
Megjegyzés:    A Helytartóság alakul át ezzé.   

N7. Állatidéző
Jellemzés:    Állatos épület   
Szükséges:    Főhelytartóság   
Honnan:    -   
Képzettség:    Szellemoroszlán, Szellemgorilla, Szellemorrszarvú   
Megjegyzés:    -   

N8.  Vodontemplom
Jellemzés:    Állatos épület.   
Szükséges:    Főhelytartóság   
Honnan:    -   
Képzettség:    Gyorsabb idézés, erősebb szellemállatok stb.   
Megjegyzés:    -   

N9.  Birodalmi oltár
Jellemzés:    …   
Szükséges:    Főhelytartóság   
Honnan:    -   
Képzettség:    Varázsló, Gyógyítás   
Megjegyzés:    Ide küldve a lényeket azok meggyógyulnak.   

N10. Mulungu
Jellemzés:    Torony, amiből néha villámok csapnak ki.   
Szükséges:    Főhelytartóság   
Honnan:    -   
Képzettség:    Postagalamb (minden építés, létrehozás gyorsabb), Erdőégetés   
Megjegyzés:    A repülő ellenséget megzavarja, egyébként kapcsolatot tart a Punt Birodalommal.   
 

Virtus 2/5: A Punt karakterek

2009.09.11. 08:49 | Virt02 | Szólj hozzá!

M) PUNT KARAKTEREK

M1. Majomszolga
Jellemzés:    Görnyedt, idomított csimpánzszerű majom.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Helytartóság   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Épít, javít, fát vág, ásványkincseket termel ki.   

M2. Oban fejvadász
Jellemzés:    Alacsony, vizsla tekintetű néger, kezében két hosszú tőr.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Zsoldostábor   
Képzettség:    Kaméleon (láthatatlanság)   
Megjegyzés:    -   

M3. Oban dárdavető

Jellemzés:    Magas néger harcos baljában fonott pajzs, jobb kezében dárda.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Zsoldostábor   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

M4. Papun bumerángdobó
Jellemzés:    Pápuaszerűen tetovált szakállas harcos   
Szükséges:    -   
Honnan:    Zsoldostábor   
Képzettség:    Világítóbumeráng (felderítés egy alkalommal)   
Megjegyzés:    A közelharcnál nem bumerángozik, arra a célra valamilyen kézifegyvere van.   

M5. Strucclovas
Jellemzés:    Struccon lovagló kardos néger   
Szükséges:    -   
Honnan:    Madárfarm   
Képzettség:    Megkötözés (Pányvázás-szerű)   
Megjegyzés:    -   

M6. Varázsló
Jellemzés:    Feketebőrű, csak kicsit tetovált, kövérkés, főnökszerű.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Birodalmi oltár   
Képzettség:    Buzdítás, Testrablás (uralom az ellenség teste felett), Altatás   
Megjegyzés:    Nem harcol, mindent lát.   

Emelt szint

M7. Szellemoroszlán
Jellemzés:    Oroszlán, a nyakában egy kis szellem ül.   
Szükséges:    Főhelytartóság   
Honnan:    Állatidéző   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

M8. Szellemgorilla
Jellemzés:    Gorilla, a nyakában szellemamulett, ami irányítja.   
Szükséges:    Főhelytartóság   
Honnan:    Állatidéző   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

M9. Szellemorrszarvú
Jellemzés:    Orrszarvú, a nyakában egy kis szellem ül.   
Szükséges:    Főhelytartóság   
Honnan:    Állatidéző   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

M10. Dögkeselyű
Jellemzés:    Dögkeselyű.   
Szükséges:    Főhelytartóság   
Honnan:    Madárfarm   
Képzettség:    Hullaevés   
Megjegyzés:    Repülve a repülőket támadja csípéssel, a földön a földieket. Megeszi a hullákat, így gyógyul.   
 

Virtus 2/4: Az onka objektumok

2009.09.10. 11:19 | Virt02 | Szólj hozzá!

L) ONKA OBJEKTUMOK

Alapszint

L1. Okotlán
Jellemzés:    Majaszerű központ   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Kukoricaember, Pányvázás   
Megjegyzés:    -   

L2. Vigvam
Jellemzés:    Sátorszerű tanya, körötte kukoricaföld   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Kakaó, paradicsom, krumpli, dohány, paprika, koka.   
Megjegyzés:    Adott számú lényt tart el.   

L3. Katonai tipi
Jellemzés:    Elkerített gyakorlótér, a négy sarkában sátor   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Hódember, Lándzsás, Unték fúvócsöves, Unték íjász   
Megjegyzés:    -   

L4.  Unték mambaház
Jellemzés:    Kígyós ház.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Egyre erősebb mérgek a fuvócsőhöz, és a nyilakhoz.   
Megjegyzés:    -   

L5. Totem
Jellemzés:    Nagy, díszes totem, az alsó része épület.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Kacika, Átváltoztatás   
Megjegyzés:    -   

Emelt szint

L6. Aszetlán
Jellemzés:    Nagyobb majaszerű központ   
Szükséges:    -   
Honnan:    Okotlán   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Az Okotlán alakul át ezzé. Ezzel egyidõben a többi objektum is kicsit megváltozik.   

L7. Harcospiramis
Jellemzés:    Maja piramis   
Szükséges:    Aszetlán   
Honnan:    -   
Képzettség:    Medveharcos, Jaguárharcos, Bölényharcos   
Megjegyzés:    -   

L8. Fák temploma
Jellemzés:    Faszerű maja templom   
Szükséges:    Aszetlán   
Honnan:    -   
Képzettség:    Építkezés, fatelepítés, faeltüntetés egy adott területen, Pontosabb célzás   
Megjegyzés:    -   

L9. Tariakuri
Jellemzés:    A szélisten temploma   
Szükséges:    Aszetlán   
Honnan:    -   
Képzettség:    Kondorharcos   
Megjegyzés:    -   

L10. Álcakunyhó
Jellemzés:    A környezetbe beleolvadó kunyhó.   
Szükséges:    Aszetlán, Fák temploma   
Honnan:    -   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Ha a Fúvócsöves belebújik, láthatatlan lesz, még akkor is ha lő.   
 

Virtus 2/3: Az onka karakterek

2009.09.10. 07:58 | Virt02 | Szólj hozzá!

K) ONKA KARAKTEREK

Alapszint

K1. Kukoricaember   
Jellemzés:    Kistermetű indián, sárga, kukoricás öltözetben.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Okotlán   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Épületeket emel, ezeket javítja, ásványkincseket termel ki.   

K2. Hódember
Jellemzés:    Kistermetű, hódprémes indián.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Katonai tipi   
Képzettség:    Pányvázás   
Megjegyzés:    Fát vág, és alapszintű katona. Részlegesen hóddá változik át.   

K3. Lándzsás (bozótkéses?)
Jellemzés:    Lándzsás, tolldíszes indián.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Katonai tipi   
Képzettség:    Pányvázás   
Megjegyzés:    Nem dobja, csak szúr vele.   

K4. Unték fúvócsöves
Jellemzés:    A környezetbe beolvadó, fúvócsöves indián.   
Szükséges:    Unték mambaház   
Honnan:    Katonai tipi   
Képzettség:    Denevérküldés (vért szívnak)   
Megjegyzés:    Nehezen észrevehető, jól lopakodó, mérget kilövő indián. A méreg csak élőlényekre hat.   

K5. Unték íjász
Jellemzés:    Tolldíszes indián íjjal.   
Szükséges:    Unték mambaház   
Honnan:    Katonai tipi   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Mérgezett nyilat kilövő indián. A méreg csak élőlényekre hat.   

K6. Kacika
Jellemzés:    Kövérkés, főnökszerű indián   
Szükséges:    -   
Honnan:    Totem   
Képzettség:    Szemtotem (leteszi, s az lát 600 mp-ig), Szívtotem (gyógyít 30 mp-ig), Átváltoztatás (állattá az ellenséget)   
Megjegyzés:    -   

Emelt szint

K7. Medveharcos
Jellemzés:    Szürkésfekete medvebőrös indián   
Szükséges:    Aszetlan   
Honnan:    Harcospiramis   
Képzettség:    Pányvázás   
Megjegyzés:    Emberként csak tőre van, de átváltozik medvévé, ekkor lassabb, nem pányváz, de erősebb.    

K8. Jaguárharcos
Jellemzés:    Jaguárbőrös indián   
Szükséges:    Aszetlan   
Honnan:    Harcospiramis   
Képzettség:    Pányvázás   
Megjegyzés:    Emberként csak tőre van, de átváltozik jaguárrá, ekkor gyorsabb, erősebb, de nem pányváz.   

K9. Bölényharcos
Jellemzés:    Bölénybőrös indián   
Szükséges:    Aszetlan   
Honnan:    Harcospiramis   
Képzettség:    Pányvázás   
Megjegyzés:    Emberként csak tőre van, de átváltozik bölénnyé, s így főleg az épületek ellen hasznos.    

K10. Kondorharcos
Jellemzés:    Kondorbőrös indián   
Szükséges:    Aszetlan   
Honnan:    Tariakuri   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Emberként csak tőre van, de átváltozik repülő kondorrá, (ilyenkor csak a repülőket támadja).   
 

Virtus 2/2: A nord objektumok

2009.09.09. 09:33 | Virt02 | Szólj hozzá!

J) NORD OBJEKTUMOK

Alapszint

J1. Midgard
Jellemzés:    Viking központ.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Dverg   
Megjegyzés:    A nordok központi épülete.   

J2. Szvingard
Jellemzés:    Disznófarm, legyek szállnak felette.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Több hús, Tagló (a dvergeknek berzerk esetére, amikor ők is katonák lesznek)   
Megjegyzés:    Minden Szvingard meghatározott számú embert képes ellátni.    

J3. Gyakorlótér
Jellemzés:    Viking kaszárnya: cölöpkerítéssel körülvett udvar, az egyik sarkában torony.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Parittyás, Pörölyforgató, Baltavető, Pallosforgató   
Megjegyzés:    -   

J4. Kovácsműhely
Jellemzés:    Kovácsműhely.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Egyre erősebb pöröly, balta, pallos, páncél, nyakörv.   
Megjegyzés:    -   

J5. Ácsműhely
Jellemzés:    Ácsműhely   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Erősebb épületek, erősebb baltanyél stb.   
Megjegyzés:    -   

Emelt szint

J6. Ázgard
Jellemzés:    Magasabb, erősebb viking központ.   
Szükséges:    Midgard   
Honnan:    Midgard   
Képzettség:    Szkáld, Berzerk (minden nord erősebb lesz egy ideig, de az épületek gyengébbek)   
Megjegyzés:    A Midgard alakul át Ázgarddá. Ezzel egyidőben esetleg a többi épület is változik kicsit.   

J7. Fenrir udvara
Jellemzés:    Farkas kiképző   
Szükséges:    Ázgard   
Honnan:    -   
Képzettség:    Harci farkas, Erősebb szem   
Megjegyzés:    -   

J8. Valhöll
Jellemzés:    Na, ez vajon, hogyan nézhet ki...? :-/  
Szükséges:    Ázgard   
Honnan:    -   
Képzettség:    Valkűr, Angrboda   
Megjegyzés:    -   

J9. Rúnakő
Jellemzés:    Rúnákkal díszített kőoszlop.   
Szükséges:    Ázgard   
Honnan:    -   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Gyógyítja az ideküldött embereket.   

J10. Utgard
Jellemzés:    Sárkánykeltető   
Szükséges:    Ázgard   
Honnan:    -   
Képzettség:    Fafnir, Erősebb harapás   
Megjegyzés:    -   
 

Virtus 2/1: A nord karakterek

2009.09.09. 07:26 | Virt02 | Szólj hozzá!

I) NORD KARAKTEREK

Alapszint:

I1. Dverg
Jellemzés:    Egyszerű ruházatú, bőrkötényes, kicsit bamba képű törpe.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Midgard   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Épületeket emel, ezeket javítja, fát és ásványkincseket termel ki.   

I2. Parittyás
Jellemzés:    Bőrruhás, bőrsisakos, fiatal gyalogos katona. Fegyvere a parittya.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Gyakorlótér   
Képzettség:    Világítólövedék (felderítés, egy alkalommal)   
Megjegyzés:    Gyorsan fut.   

I3. Pörölyforgató
Jellemzés:    Viking katona, kezében hosszú szárú pörölykalapács.   
Szükséges:    Kovácsműhely   
Honnan:    Gyakorlótér   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

I4. Baltavető
Jellemzés:    Bőrruhás, bőrsisakos katona, kezében balta.   
Szükséges:    Kovácsműhely   
Honnan:    Gyakorlótér   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Az ellenségre dobja a baltát, tehát a repülőkre is veszélyes.   

I5.  Pallosforgató
Jellemzés:    Vaspáncélos, vassisakos viking katona. Fegyvere a két kézre fogott pallos.   
Szükséges:    Kovácsműhely   
Honnan:    Gyakorlótér   
Képzettség:    Lecövekelés (nem mozdul el, de sokkal erősebb lesz)   
Megjegyzés:    -   

Emelt szint

I6. Szkáld
Jellemzés:    Bőrruhás, idősebb viking, kezében lant.   
Szükséges:    Ázgard   
Honnan:    Ázgard   
Képzettség:    Buzdítás, Ijesztés (ellenségre), Holló (egy helyben lebegő felderítő)   
Megjegyzés:    Nem harcos, inkább főnökszerű.   

I7. Harci farkas
Jellemzés:    Idomított harci farkas, nyakán tüskés vas nyakörvvel.    
Szükséges:    Ázgard   
Honnan:    Fenrir udvara   
Képzettség:    Összeolvadás (három farkas egy hatalmas Fenrirré 30 mp-ig, legyengülve változnak vissza ???)   
Megjegyzés:    Gyorsan mozgó, felderítésre jól használható.   

I8. Valkűr
Jellemzés:    Bőrruhás, szigorú, morcos tekintetű, borzas szőke hajú "amazon" íjász.   
Szükséges:    Ázgard   
Honnan:    Valhöll   
Képzettség:    Antimágia (leveszi a varázslatot: az ellenfélről a jót, a sajátjairól a rosszat)   
Megjegyzés:    -   

I9. Angrboda
Jellemzés:    Bőrruhás, vad tekintetű, nagytermetű asszony. Nem szép! Kezében kétélű bárd, ezzel csapdos.   
Szükséges:    Ázgard   
Honnan:    Valhöll   
Képzettség:    Földrengés (körötte lévő ellenség sérül, a fák kidőlnek, és eltűnnek)   
Megjegyzés:    -   

I10. Fafnir
Jellemzés:    Repülni tudó (nem zöld, inkább barnás, vékonyfarkú) sárkány.   
Szükséges:    Ázgard   
Honnan:    Utgard   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Nem fúj tüzet, csak harap: repülve a repülő ellenségeket támadja, a földön a földieket.   
 

Bevezetés a Virtus 2-höz

2009.09.08. 10:28 | Virt02 | Szólj hozzá!

Virtus 2: Az Újvilág meghódítása

A Virtus 2 a Warcraft3 tapasztalatai alapján, a Virtus 1-ből továbbfejlesztett valósidejű stratégiai játék, tulajdonképpen annak új változata, amelyben a négy régi helyett négy új faj található. Szigorúan véve persze ez pusztán egy modifikált változata az első résznek - de legalább megvan a lehetőség, hogy összeolvasszuk ezeket :)

Ahogy a Virtus 1, úgy ez sem történelmi vagy éppen földrajzi alapon áll (színhelyei, figurái nem valóságosak), hanem kizárólag kultúrtörténeti (mitológiai/mesei) alapon. A négy faj viszonylag egyöntetű: alapszinten emberi harcosok, és emelt szinten a különlegesebb lények.

 

A Virtus2 karaktercsoportjai (fajai):

nord: tulajdonképpen vikingek, illetve a germán mitológia lényei. Az emberek mind szőkék, vagy vöröshajúak, sisakjukon szarvak stb. Jellemzőjük a húsevés, illetve a nyers erő használata


onka: közelebbről meg nem határozott indiánok. Harci festés, tollak a hajban stb. Ők az Újvilág lakói, akik védekeznek a rájuk három oldalról támadó külhoniak ellen. A természettel összhangban élnek, egyfajta "zöldek", az "indián mágia" a lételemük, a legfontosabb harcosaik állattá változnak át harc előtt stb. Van egy "altörzsük": az untékok, ezek külsőleg is kicsit másmilyenek


Punt: Afrikából, a mítikus Punt Birodalomból hajóztak át, feketebőrű emberek, erős tetoválással. Két kisebb csoportjuk is van: az obanok illetve a papunok, ez utóbbiak inkább ausztrálok, hiszen bumerángjuk van stb. Egyfajta bürokrácia jellemző rájuk, folyamatosan tartják a kapcsolatot a Birodalommal. Állatokat bűvölnek/igéznek át Afrikából.
 

csin: sárgabőrű, ferdeszemű keverék ázsiaiak. Lételemük a lőpor, szinte valamennyi karakterük gép, vagy "gépesítve van" (lásd: WC3: "goblin shredder")

 

Ahogy a korábbi részben, úgy ebben is, egyik csoportnak sincs sem vízi, sem légi szállítójárműve.
 

Virtus 1/X: Egyebek

2009.09.07. 10:56 | Virt02 | Szólj hozzá!

Nem építhető objektumok, hősök, csapatnevek:

 
Szittya
Hin-Urt
Ogúz
Zimovoj
Tetejetlen fa
Átokfa
Izzó meteorkő
Jégoszlop
Liventika (páncélos lovas – a főhős)
Horhos (páncélos lovas – a gonosz)
Csete (lovas íjász)
Emes (tündér)
Pilis apó (sámán)
Csörsz (kocsis)
Bankus (mókár)
Menkv (mumus)
Piri nénő (boszorkány)
Homel-Otir (csak emlegetik, mint a fő gonosz szellemet)
 
Habil (dervis)
El-Hakim (mágus)
Juszuf (fellah)
Talut (mameluk)
Ruszalka (vila)
Uszúda (babajaga)
Zsiva (morozka)
Zmiulan (rarog)
Ajbarsz (törzs)
Kalamóna
Varkun
Agmánd
Kászon
Gergó
Vankuj (falka)
Gondir
Ojmir
Olmaj
Naj-Ekva
Ovda
Ogli (nemzetség)
Burkut
Karakusz
Kanbar
Jauk
Harun
Kukamaj (matriarhát)
Paraszkiva
Jarila
Gyiva
Zlidny
Adszka
 

Egyéb karakterek:
Medve, Farkas, Rabló, Csontváz (mint a Hin-urt csontváza)

Készen van egyébként a különböző egységek hangjait leíró táblázat is, de az nem nagyon fér be ide...

Virtus 1/9: A történet

2009.09.07. 08:44 | Virt02 | Szólj hozzá!

Történet/hadjáratok (1+4x7+1):

Bevezető videó: (narrátor) Valaha, réges régen egy nép különböző törzsei lakták a végtelen sztyeppét. (A szittya tábor, épületek, asszonyok, gyerekek játszanak, íjászok célba lőnek) A két legnagyobb törzs egyike a fehér-szittyák voltak, amelynek történetünk idején az ifjú Liventika volt a fejedelme. (Liventika díszes ruhában a jurtája előtt ül, mosolyog. Barna hajú, huszonéves, gyenge arcszőrzete van.) A másik törzset, a fekete-szittyákat viszont a kemény harcos, ám a végletekig hataloméhes Horhos vezette. (Horhos a fekete lován ül, teljes fegyverzetben és fejedelmi díszben: kb. negyvenéves, fekete hajú és szakállú, arcán forradás, keményen néz.) Bár a sztyeppén béke honolt, sokan érezték, hogy ez törékeny béke, a szittyák egy fejedelem alatti egyesítése miatt hamarosan vér fog folyni. (Kis szünet, a látószög felemelkedik a látóhatár felé.) Az öregek úgy tartották, hogy a mesebeli sztyeppei szörnyek, amelyekkel manapság már csak az anyák ijesztgetik rosszalkodó gyereküket, valóban léteznek, ott vannak valahol a látóhatáron túl. A táltosok néha nyugtalanul figyelték a messzeséget: vajon ott vannak a szörnyek - vagy esetleg már közelednek is...?

Szittya hadjárat
0. pálya    Bevezető, oktató pálya. Nincs ellenség, a cél, hogy megtámadjuk az átokfát, amely a pálya túlsó sarkában, hegyek között van. Fel kell deríteni tehát az egészet, valamint kifejleszteni mindent, főleg a Turul íjászt, mivel csak ezzel lehet - átrepülve a hegyek fölött - megtámadni az átokfát.   
1. pálya    Liventika, a fehér-szittyák fejedelme, és Horhos a fekete-szittyák vezére egy elhagyatott helyen találkoznak, hogy eldöntsék ki legyen a szittyák vezetője. Horhos az agresszívebb, látszik rajta, hogy mindenre képes a hatalomért. Ultimátumot ad Liventikának: ha nem adja szépszerével a vezérséget, akkor elveszi erővel. A vita hevében fegyvert ránt és megtámadja Liventikát, aki csak védekezik, nincs ínyére a vérontás. Végül a kísérők lépnek közbe. Horhos átkozódik és közli, hogy a csapatai elindultak a fehér tábor felé, s ha szépszerével nem, hát harc árán szerzik meg az egyeduralmat. Liventikának tehát haza kell jutnia farkasok, medvék, rablók között, még mielőtt az ellenség megtámadja a mit sem sejtő táborát és lerombolja a vezéri jurtát.   
2-6. pálya    Folyik a harc a két nép között. Ügyességi pályák: Pilis apónak, a sámánnak el kell jutnia a Tetejetlen fához, hogy beszéljen az istenekkel (esetleg: innentől kezdve van tündér a szittyáknál). Csete elindul megkeresni Csörszöt, hogy így megszerezze a Lángnyilas kocsi építésének titkát (addig az nem elérhető).   
7. pálya    El kell foglalni Horhos táborát. A végső pillanatban megjelenik Horhos és közli, hogy szövetséget kötött a sztyeppei szörnyekkel, a Hin-urttal. "Hát léteznek? Nem csak a mesében?" - kérdezi Liventika. "Majd megtapasztalod, hogy mennyire léteznek!" - vigyorog gonoszul Horhos. Valóban előtűnnek a pálya szélén. Bár Horhos fekete-szittyái átállnak Liventikához, mert nem akarják a gonoszt szolgálni, a szörnyek olyan erőseknek tűnnek, hogy a szittyák visszavonulnak.   

Hin-urt hadjárat
7 pálya    A Hin-urtot irányítva, Horhos és Bankus, a mókár vezetésével le kell győzni a szittyákat. Még a Tetejetlen fát is el kell foglalni. A végén totális a győzelem, ám Horhos aggódik: "Liventika eltűnt. Valahol bujdosik." De Bankust nem érdekli: "Bárhol is van, a szittyáknak végük. Ők is sztyeppiek mint mi, és mégis ellenünk fordultak, megtámadták az Átokfát stb. Pedig társak lehettünk volna, és közösen foglalhattuk volna el az egész világot. De most elfoglaljuk mi magunk! Vigyázz világ, jön a Hin-urt!"   

Ogúz hadjárat
1. pálya    Az ogúzokat a saját szörnyeik akarják elpusztítani. El-Hakim, a mágus valamint rengeteg dzsinn. Az ogúzoknak egyelőre csak emberi harcosai vannak, miután az összes dzsinnt sikerül megölni, közli El-Hakim, hogy mostantól az emberek szolgálatába áll. Innentől kezdve tudnak az ogúzok mágusokat és dzsinneket létrehozni.   
2. pálya    Habil, a dervis, hegyek között, vadállatoktól, rablóktól támadva hazafelé igyekszik az ogúzokhoz. Ő messziről látta a szittyák és a Hin-urt közti csatát, és tudja, hogy most a saját népe sem menekülhet el a harc elől, figyelmeztetnie kell őket. Már mindenfelé csontvázak állják az útját, amely a Hin-urt erősödő jelenlétére utal.   
3-7. pálya    Az ogúzok harcolnak a Hin-urttal. Közben pl. meg kell védeniük a szent meteorkövet, vagy éppen az obszervatóriumot, hogy azzal szemmel tarthassák az ellenséget stb. Az utolsó csatában megölik Horhost, ám előjön Bankus, és közli, hogy nem Horhos volt itt a lényeg, és nem is ő, hanem Homel-Otir, a nagy sztyeppei gonosz szellem, őt pedig úgysem lehet legyőzni.   

Zimovoj hadjárat
1. pálya    Megjelenik a bujdosó Liventika. Zsiva, a morozka bukkan rá. El kell vezetnie a Zimovoj területre, hogy szövetséget köthessenek a Hin-urt ellen, amíg a szittyák újra összeszedik magukat. Útközben farkasok, medvék, csontvázak.   
2. pálya    A Zimovoj egyelőre nem érti miért lenne ellenség a Hin-urt (úgy érzik, inkább hozzájuk fűzi valamilyen rokonság, és nem az emberekből álló szittyákhoz, vagy ogúzokhoz. Sőt éppen az ogúzokkal kerülnek konfliktusba. A helyzetet Uszúdának, a babajagának kell megmentenie, akit el kell vezetni az ogúz városba. Segítője Zsiva, a morozka, aki mindenkit lefagyaszt (megölniük nem szabad senkit, hiszen ők békét akarnak kötni.)   
3-7. pálya    A Zimovoj harcol a Hin-urttal. Végül sikerül megölniük Bankust...   
+1 pálya    A pálya közepén a hatalmas Hin-urt központ. Három oldalról kell támadni, egyszerre irányítva a szittyákat, az ogúzokat, és a Zimovojt. Végül el kell pusztítani az Átokfát, amelyben Homel-Otir van. Ezt kizárólag a három hős együtt teheti meg. Zsivának le kell fagyasztania, Habil (vagy El-Hakim) se álljon tétlenül :), a döntő csapást pedig Liventikának kell megtennie. Ezzel a Hin-urt, a Gonosz véglegesen elpusztul. GYŐZELEM!!! 


Megjegyzés: ebben a verzióban a négy faj képviselői sorrendben jelennek meg, pl. az ogúzokat csak az ogúz hadjáratban látjuk először stb. Ebből következik, hogy a később megjelent fajok egyre kevesebb alkalommal szerepelnek a tör­ténetben: valamennyit hét alkalommal irányítjuk ugyan, de amíg a szittyák 14 pályán ellenfél, a Hin-urt 10-en, addig az ogúzok csak egyen, a Zimovoj pedig egyen sem! Ez nem gond, ha tartjuk magunkat a Virtus eredeti célkitűzéséhez, hogy a finnugor/sztyeppei emberek és szörnyek bemutatása a célja.

 

Virtus 1/8: A Zimovoj objektumok

2009.09.04. 11:06 | Virt02 | Szólj hozzá!

H) ZIMOVOJ OBJEKTUMOK

Alapszint

H1. Sznyegodom
Jellemzés:    Jégház   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Ancsútka, Hófelhő, Zúzmara   
Megjegyzés:    A Zimovoj központja   

H2. Jégkúp
Jellemzés:    Jégkúp :)   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Hópehely, Hóruha   
Megjegyzés:    A "Tanya" megfelelője, adott számú lényt tart el.   

H3. Veleszdom
Jellemzés:    Jégből és fából készült istállószerűség.    
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Koloversa, Volkolak, Karmok   
Megjegyzés:    "Velesz" az állatokat irányító isten az ószlávoknál   

H4. Jégkunyhó
Jellemzés:    Jégkunyhó :)  
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Morozka, Gyorsfagyasztás   
Megjegyzés:    -   

H5. Jégverem
Jellemzés:    Jégverem. A bejárata kerek jégkupacból nyílik.   
Szükséges:       
Honnan:    -   
Képzettség:    Kikimora, Antimágia   
Megjegyzés:    -   

Emelt szint

H6. Sznyegodvor
Jellemzés:    Jégpalota. Ha megtámadják, hógolyókat lő ki.   
Szükséges:    Sznyegodom   
Honnan:    Sznyegodom   
Képzettség:    Jégcsákány (gyorsabb építés, favágás stb.), Jégpáncél   
Megjegyzés:    A Sznyegodom alakul át ezzé. Ezzel egyidőben a többi objektum is kicsit megváltozik.   

H7. Perundom
Jellemzés:    Ház... :) Ha megtámadják, villámok csapnak ki belőle.   
Szükséges:    Sznyegodvor   
Honnan:    -   
Képzettség:    Rarog, Nagyobb villám   
Megjegyzés:    "Perun" a villámok istene az ószlávoknál.   

H8. Mokosdom
Jellemzés:    Kisebb ház.   
Szükséges:    Sznyegodvor   
Honnan:    -   
Képzettség:    Marúha, Vila   
Megjegyzés:    "Mokos" női isten az ószlávoknál.   

H9. Csontházikó
Jellemzés:    Fa helyett csontokból összerakott házikó   
Szükséges:    Sznyegodvor   
Honnan:    -   
Képzettség:    Babajaga   
Megjegyzés:    -   

H10. Alatir
Jellemzés:    Egy nagy szikla   
Szükséges:    Sznyegodvor   
Honnan:    -   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Két funkciója van. Egyrészt - a Jégkúphoz hasonlóan - ez is "Tanya", ugyanakkor "Kórház" is. Viszont egy ilyen kőnek meghatározott gyógyítóereje van: ha ez kifogy, akkor a kő elporlad.   
 

Virtus 1/7: A Zimovoj karakterek

2009.09.04. 08:00 | Virt02 | Szólj hozzá!

A ószláv mitológia lényeiből álló "téli szörnyek" csoportja, a Zimovoj (nincs többes száma, ahogy a Hin-Urtnak sem!) jellegében inkább a Hin-Urthoz hasonlít, ezek is idegenszerűek, inkább gonoszok - de végül is a jó oldalra állnak.
Ruhájuk, testük fehér (havas, jeges) vagy legalábbis világoskék. A legtöbbjük nőnemű. Az objektumok is "oroszos" stílusúak, valamennyi havas, jeges, köröttük is hó stb., nem égnek, hanem feketednek, töppednek.
 

G) ZIMOVOJ LÉNYEK

Alapszint

G1. Ancsútka   
Jellemzés:    Lábnélküli, lebegő ördögfióka-szerű lények.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Sznyegodom   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Fát és ásványkincseket termelnek ki, objektumokat emelnek, javítanak.   

G2. Hópehely
Jellemzés:    Egyszerű hópehely. Felderítésre használható. Egyszerre csak egy lehet.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Jégkúp   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Létrehozása nem kerül semmibe, nem számít bele a lények számába, viszont rövid idő múlva eloszlik, ráadásul nem is irányítható: a pálya egy pontjára kattintva csak "elcsalinkázik" odáig hulló hópehely módjára.   

G3. Koloversa
Jellemzés:    Szürke, macska(ember)szerű lény.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Veleszdom   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

G4. Volkolak
Jellemzés:    Szürke, a Koloversánál nagyobb, farkas(ember)szerű lény.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Veleszdom   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    A Koloversánál erősebb.   

G5. Morozka
Jellemzés:    Hótündérszerű kislány   
Szükséges:    -   
Honnan:    Jégkunyhó   
Képzettség:    Fagyasztás, Álcázás (magára és másra - rövid időre láthatatlan lesz)   
Megjegyzés:    Alapesetben hógolyót lő ki (a repülő ellenségre is), de a fő funkciója, hogy meghatározott időre meg tud fagyasztani bármely objektumot, lényt, amely ezalatt nem mozog, nem termel - és sebezhető.   

G6. Kikimora
Jellemzés:    Rókapofájú, madárlábú, parasztasszonyszerű lény.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Jégverem   
Képzettség:    Lassítás, Vakítás?, Antimágia?   
Megjegyzés:    Jeges párát fúj az ellenfélre.   

Emelt szint

G7. Rarog
Jellemzés:    Lebegő, (nem repülő?), tollal borított kígyószerű lény   
Szükséges:    Sznyegodvor   
Honnan:    Perundom   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Szájából villámok csapnak ki.   

G8. Marúha
Jellemzés:    Szigorú tekintetű, kicsit állatszerű lény   
Szükséges:    Sznyegodvor   
Honnan:    Mokosdom   
Képzettség:    Páncél (időleges, csak magára), Dögvész   
Megjegyzés:    Egyfajta kamikaze-lény. Taktikája: páncélt varázsol magára, bemegy az ellenség közepébe, majd amikor kellően sokan veszik körül, akkor Dögvészt varázsol rájuk, amitől a körötte levők mind elpusztulnak - ő maga is. Objektumok illetve sima fák ellen is alkalmazható.   

G9. Vila
Jellemzés:    Nagyszárnyú repülő jégtündér.    
Szükséges:    Sznyegodvor   
Honnan:    Mokosdom   
Képzettség:    Jégvihar   
Megjegyzés:    Jéggolyót lő ki, de gyengébbet, mint a Babajaga. A Jégviharral öt kis jégszilánkot bocsát ki, amelyek az ellenség körül repdesve szurkálják azt.   

G10. Babajaga
Jellemzés:    Jégboszorkány   
Szükséges:    Sznyegodvor   
Honnan:    Csontházikó   
Képzettség:    Burána (hóvihar, területre)  
Megjegyzés:    Jéggolyót lő ki, a repülő ellenségre is. 
 

Virtus 1/6: Az ogúz objektumok

2009.09.03. 10:36 | Virt02 | Szólj hozzá!

F) OGÚZ OBJEKTUMOK

F1. Szeráj
Jellemzés:    Lapostetejű fehér épület   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Bendzs (méreg), Fügebor   
Megjegyzés:    Központi épület.   

F2. Minaret
Jellemzés:    Karcsú, magas torony.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Hit (pár egységgel többet tart el, vagy esetleg megnövekszik a beépíthető terület.)   
Megjegyzés:    A Tanya megfelelője. Bizonyos mennyiségű lény létrehozásához szükséges. Esetleg kijelöli azt a területet, ahová építkezni lehet.   

F3. Istálló
Jellemzés:    Istálló.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Teve, Harci elefánt. Harci kiképzés.   
Megjegyzés:    A létrehozott állatok nem jelennek meg az Istálló mellett, csupán az Istállóra kattintva íródik ki a darabszám. A Fellahot/Mamelukot ideküldve jelennek meg az állatok a hátasukkal együtt.   

F4. Dervistemplom
Jellemzés:    Kisebb kupolás fehér épület   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Dervis, Lopakodás   
Megjegyzés:    -   

F5. Mágustorony
Jellemzés:    Szürke, zömök torony, ablakain tűz fénye csap ki.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Mágus, Gyorsidézés   
Megjegyzés:    Emelt szinten tűzgolyókat lő ki, ha megtámadják.   

Emelt szint

F6. Palota
Jellemzés:    Erődszerű fehér épület   
Szükséges:    Szeráj   
Honnan:    Szeráj   
Képzettség:    Öszvér (gyorsabb építés, favágás stb.)   
Megjegyzés:    A Szeráj alakul át ezzé.   

F7. Káf hegye
Jellemzés:    Füstölgő, lángoló hegy, a tövében ül a mágus.   
Szükséges:    Palota   
Honnan:    -   
Képzettség:    Márid, Ifrit, Ghúl   
Megjegyzés:    Amikor támadják, akkor tulajdonképpen a mágus sebződik, és halálakor a hegy is szétporlik.   

F8. Obszervatórium
Jellemzés:    Lapostetejű kis épület, a tetején távcső.   
Szükséges:    Palota   
Honnan:    -   
Képzettség:    Távcső   
Megjegyzés:    Itt lehet felderítést végezni. A Távcsővel bizonyos területet folyamatosan lehet látni, a mozgatáshoz viszont sok ásvány kell.   

F9. Kórház
Jellemzés:    Lapostetejű fehér épület.   
Szükséges:    Palota   
Honnan:    -   
Képzettség:    Szellemregeneráció   
Megjegyzés:    Ide küldve a lényeket azok meggyógyulnak. A Szellemregeneráció után a dzsinnek is.   

F10. Alkimistaműhely
Jellemzés:    Lapostetejű fehér épület, kéményéből füst száll.   
Szükséges:    Palota   
Honnan:    -   
Képzettség:    Repülőszőnyeg, Azbesztruha (minden lénynek páncél), Tűzbomba   
Megjegyzés:    A Repülőszőnyeg (a Tevéhez/Elefánthoz hasonlóan) nem jelenik meg, csak akkor, ha már ráültettük a Mamelukot.   
 

Virtus 1/5: Az ogúz karakterek

2009.09.03. 07:51 | Virt02 | Szólj hozzá!

Ahogy korábban írtam, idővel kevésnek éreztem a két szittya fajt, ezért dolgoztam ki hozzá ezt a harmadik népcsoportot:

Az ogúzok a szittyákhoz hasonlóan emberek, de arab/török típusok, ahogy az egész csoport az Ezeregy éjszakán alapul. A megidézett dzsinnek is bár elvileg gonoszak, de mivel az emberek irányítása alatt állnak, jónak számítanak. Az ogúzoknál az új karakterek létrehozásához nem élelemre ("Tanyára"), hanem hitre van szükség, amelyet a Minaret biztosít. A Mágus és az általa létrehozott dzsinnek lételeme a tűz, szemük tűzben ég stb.

E) OGÚZ KARAKTEREK

Alapszint

E1. Fellah
Jellemzés:    Szürketurbános, szürkeruhás arab.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Szeráj   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Épít, javít, ásványkincseket termel ki. Fát nem vág. Elefántra ültethető.   

E2. Mameluk
Jellemzés:    Fehérturbános, bőrmellényes arab, kezében balta.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Szeráj   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Fát vág, és alapszintű katona. Tevére (és emelt szinten Repülőszőnyegre) ültethető.   

E3. Tevés katona
Jellemzés:    Egypúpú tevén ülő Mameluk.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Szeráj + Istálló   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    A baltával harcoló Mameluk így gyorsabban mozog, és a teve bizonyos védelmet nyújt neki.   

E4. Harci elefánt
Jellemzés:    Elefánt, amelynek nyakában Fellah ül.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Szeráj + Istálló   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    A Fellah csak irányító, az elefánt az agyarával üti az ellenséget. Elég erős.   

E5. Dervis
Jellemzés:    Szürkecsuhás török, kezében két rövid kard.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Dervistemplom.   
Képzettség:    Lopakodás (messzebbre lát, illetve őt később veszi észre az ellenség)   
Megjegyzés:    -   

E6. Mágus
Jellemzés:    Csúcsos süvegű, (nem ősz!) szakállas, köpenyes ember.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Mágustorony   
Képzettség:    Idézés, Káf-hegy építés   
Megjegyzés:    Alapszinten tűzgolyót lő ki (repülő ellenségekre is). Emelt szinten varázsolja a Káf-hegyet (innentől nem mozog és nem lő - tulajdonképpen objektummá alakul), és dzsinneket idéz meg.   

Emelt szint

E7. Márid
Jellemzés:    Lebegő (nem repülő!) dzsinn.   
Szükséges:    Palota   
Honnan:    Káf hegye   
Képzettség:    Átváltozás, Átváltoztatás   
Megjegyzés:    Részint ő maga változik át állattá látszólag, amelyet az ellenség nem támad automatikusan, másrészt az ellenséget változtatja át állattá. Tűzgolyót lő ki.   

E8. Ifrit
Jellemzés:    Repülő dzsinn.   
Szükséges:    Palota   
Honnan:    Káf hegye   
Képzettség:    Duplázódás, Felhőbe bújás   
Megjegyzés:    Képes megduplázódni (de a duplum nem tud varázsolni), a Felhőbe bújással pedig eltűnik a földi ellenség elől - a repülők elől nem! Tűzgolyót lő ki.   

E9. Ghúl
Jellemzés:    Nőnemű, ragadozószerű dzsinn.   
Szükséges:    Palota   
Honnan:    Káf hegye   
Képzettség:    Mérgezés, Tűzfelhő   
Megjegyzés:    A Mérgezéssel már egy harapás elég (de ez elveszi az összes varázspontot), hogy az ellenség megmérgeződjön és folyamatosan csökkenjen az életereje, a Tűzfelhő pedig a Kőzápor/Forgószél megfelelője. A repülő ellenséggel szemben tehetetlen.   

E10. Repülőszőnyeg
Jellemzés:    Szőnyegen ülő Mameluk.   
Szükséges:    Palota   
Honnan:    Alkimista műhely   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Az ugyanitt kifejleszthető Tűzbomba után nagy erővel képes támadni a földi ellenségeket, objektumokat. A repülő ellenségeket a Fellah pusztán a baltával üti...

Virtus 1/4: A Hin-urt objektumok

2009.09.02. 11:30 | Virt02 | Szólj hozzá!

D) HIN-URT OBJEKTUMOK

Alapszint

D1. Pokolgödör
Jellemzés:    Fortyogó fekete trutyival telt gödör.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Manó, Átok, Rontás   
Megjegyzés:   A szörnyek központja   

D2. Szörnyetető
Jellemzés:    Félig fedett   
Szükséges:    Átok, Rontás   
Honnan:    -   
Képzettség:    Gonosz felhő, Átalakulás, Gyorsulás (a felhő gyorsuljon)   
Megjegyzés:    A "Tanya" megfelelője, adott számú lényt tart el.   

D3. Ragadozótelep
Jellemzés:    Félig fedett, fészekszerű valami.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Markoláb, Mándruc, Karmok   
Megjegyzés:    -   

D4. Mumusbarlang
Jellemzés:    Főleg kövekből álló barlangnyílás.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Mumus, Hosszú kar   
Megjegyzés:    -   

D5. Haláltornác
Jellemzés:    Sötét, íves kapu.   
Szükséges:    Átok, Rontás   
Honnan:    -   
Képzettség:    Megidézés, Csontváz (automatikusan), Hely (hogy itt jelenjen meg, vagy a halála helyén.)   
Megjegyzés:    -   

Emelt szint

D6. Pokolkatlan
Jellemzés:    Fortyogó fekete trutyival telt nagyobb gödör, sötét felhő száll fel belőle, fények stb.   
Szükséges:    Pokolgödör   
Honnan:    Pokolgödör   
Képzettség:    Világlátás (egy pillanatra az egész térkép láthatóvá válik)   
Megjegyzés:    A Pokolgödör alakul át ezzé. Ezzel egyidőben a többi objektum is kicsit megváltozik.   

D7. Mókárház
Jellemzés:    Ritkaság a szörnyobjektumok között: nagyjából épületszerű.   
Szükséges:    Pokolkatlan   
Honnan:    -   
Képzettség:    Mókár   
Megjegyzés:    A Manók építik.   

D8. Sárkányfészek
Jellemzés:    Fészek, de inkább kövekből van.   
Szükséges:    Pokolkatlan   
Honnan:    -   
Képzettség:    Sárkány, Kétfejűség   
Megjegyzés:    -   

D9. Lidércmocsár
Jellemzés:    Fortyogó mocsár, különös felvillanó fényekkel.   
Szükséges:    Pokolkatlan   
Honnan:    -   
Képzettség:    Lidérc   
Megjegyzés:    -   

D10. Boszorkánykunyhó
Jellemzés:    Ócska kunyhó, de az ablakain különös fény árad ki.   
Szükséges:    Pokolkatlan   
Honnan:    -   
Képzettség:    Boszorkány, Gyors repülés   
Megjegyzés:    A manók építik   
 

Virtus 1/3: A Hin-urt karakterek

2009.09.02. 07:56 | Virt02 | Szólj hozzá!

A Hin-urt (nincs többesszáma!) szintén szittya/sztyeppei/finnugor fajta, de kizárólag szörnyek, illetve "elfajzott" emberek, pl. a mókár. Valamennyire jellemző a hegyes fül, gonosz vigyor, fehéren izzó tekintet, sötét színvilág.
Technikájuk nincs, épületeket sem emelnek, az objektumaik inkább csak primitív barlangok, lyukak, de ezek gonosz szellemmel megszállt, "élő" dolgok. Ezek a megtámadásukkor tehát nem égnek, csak töppednek, feketednek.
 

C) HIN-URT KARAKTEREK

Alapszint

C1. Manó
   
Jellemzés:    Kistermetű, nagy kezű, nagy szakállú lények, kezükben balta.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Pokolgödör   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Fát és ásványkincseket termelnek ki, Szörnyetetőt, Mókárházat és Boszorkány­kunyhót építenek. Alapszintű katona is.   

C2. Gonosz felhő
Jellemzés:    Fekete felhő, amely lassan mozog s egy idő után eloszlik.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Szörnyetető   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Nem kerül semmibe, de egyszerre csak öt db lehet. A Szörnyetető és a Mókárház kivételével épületeket hoz létre - tulajdonképpen ő maga alakul át objektummá.   

C3. Markoláb
Jellemzés:    Kutyaszerű lény.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Ragadozótelep   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

C4. Mándruc
Jellemzés:    A Markolábnál nagyobb, oroszlánszerű lény.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Ragadozótelep   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    A Markolábnál erősebb.   

C5. Mumus
Jellemzés:    Óriás-, vagy inkább jetiszerű lény, mely a hosszú karjaival csapkod.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Mumusbarlang   
Képzettség:    Hosszú kar   
Megjegyzés:    A hosszú karjaival felfelé is támad, tehát eléri a repülő ellenségeket is.   

C6. Csontváz
Jellemzés:    Csontváz. Támadáskor a kezével csapkod.   
Szükséges:    Haláltornác/Megidézés   
Honnan:    Haláltornác   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    A létrehozása nem kerül semmibe, mivel a csontváz a megölt ellenfélből (kizárólag emberszerű lényből) keletkezik. Kompenzációként a Csontvázak nem erősek, valamint vagy meghatározott ideig léteznek, vagy pedig amíg tart a megidézés folyamata, addig újabb Csontváz nem keletkezik.   

Emelt szint

C7. Mókár
Jellemzés:    Görnyedt, fekete köpenybe burkolózó, ördögszerű figura, botjából támadáskor fekete sugár csap ki.   
Szükséges:    Pokolkatlan   
Honnan:    Mókárház   
Képzettség:    Gyógyítás (társaira), Védelem (társaira), Rontás (ellenségre)   
Megjegyzés:    Nem túl erős, és védekezése is gyenge. A Rontás a Kőzáporhoz hasonló varázslat, csak szürke ködként jelenik meg.   

C8. Sárkány
Jellemzés:    Sötétzöld sárkány. Támadáskor folyamatos, füstös tüzet fúj. Fejlesztés után kétfejű.   
Szükséges:    Pokolkatlan   
Honnan:    Sárkányfészek   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Jellegéből adódóan a legerősebb, nagy támadóerejű, vastag bőrű lény. Ennek kompenzálása, hogy lassabban létrehozható, illetve varázslatokra (Lassítás, Betegség, Bájolás) érzékeny.   

C9. Lidérc
Jellemzés:    Testetlennek tűnő, kavargó körvonalú, gyors lény.   
Szükséges:    Pokolkatlan   
Honnan:    Lidércmocsár   
Képzettség:    Mocsarasítás (terepre), Erőszívás (ellenségre), Rothasztás (objektumra)   
Megjegyzés:    Sebezni keveset bír, de ő maga is alig sebezhető, hiszen ide-oda lebeg. "Lassítás" vagy "Bájolás" után ölhető. A Mocsarasítással az ellenség számára nem látható csapdákat rak a földbe (egy csapda egy ellenséget azonnal megöl, majd a mocsarasítás eltűnik). Az Erőszívással az ellenség bizonyos mennyiségű életerejét leszívja, a Rothasztás az építményeket rongálja.   

C10. Boszorkány
Jellemzés:    Sötét ruhás öregasszony, seprűn repülve. Támadása: kezével kőgolyót lő ki.   
Szükséges:    Pokolkatlan   
Honnan:    Boszorkánykunyhó   
Képzettség:    Lassítás (ellenségre), Forgószél (terepre), Betegség (ellenségre)   
Megjegyzés:    Alapesetben nem erős, könnyen sebezhető, viszont (fejlesztés után) gyorsan haladó, s repülő mivoltából fakadóan nem minden ellenség támadhatja.    

 

Virtus 1/2: A szittya objektumok

2009.09.01. 08:59 | Virt02 | Szólj hozzá!

B) SZITTYA OBJEKTUMOK

Alapszint

B1. Vezéri jurta
Jellemzés:    Nagy, díszes sátor. Mellette földbe szúrt jelvény.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Közember   
Megjegyzés:    Az emberi lények központi épülete.   

B2. Tanya
Jellemzés:    Kunyhó, körülötte szántóföld.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Kumisz (nagyobb a harci kedv), Kenyér.   
Megjegyzés:    Minden Tanya meghatározott számú embert képes ellátni.    

B3. Fegyvergyártó
Jellemzés:    Kunyhó, melyen kardok, íjak lógnak   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Egyre erősebb kardok, nyilak, páncélok   
Megjegyzés:    Ide hordják a fát a Közemberek.   

B4. Kaszárnya
Jellemzés:    Nagyobb faépület, amelyen zászló leng.   
Szükséges:    Fegyvergyártó   
Honnan:    -   
Képzettség:    Gyalogos, Íjász   
Megjegyzés:    Emelt szinten nyilakat lő, ha megtámadják.   

B5. Méntelep
Jellemzés:    Istálló, látszanak benne a lovak.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Lovas íjász, Páncélos lovas   
Megjegyzés:    -   

B6. Turul röptető
Jellemzés:    Félig fedett fészekszerű építmény, benne az anyamadárral.   
Szükséges:    -   
Honnan:    -   
Képzettség:    Turul, Védekezés   
Megjegyzés:    A Védekezés kifejlesztésével a fészken ülő anyamadár ki-kicsap a földön támadó ellenségre.   

Emelt szint

B7. Erőd
Jellemzés:    Kő alapon, fából készült, tornyos hadi épület. Ha megtámadják, nyilaz.   
Szükséges:    Vezéri jurta   
Honnan:    Vezéri Jurta   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    A Vezéri jurta alakul át Erőddé. Ezzel egyidőben esetleg a többi épület is változik kicsit.   

B8. Sámánkunyhó
Jellemzés:    Kunyhó, mellette földbeszúrt lándzsán lókoponya.   
Szükséges:    Erőd   
Honnan:    -   
Képzettség:    Sámán   
Megjegyzés:    -   

B9. Tündérfa
Jellemzés:    Egy fa, melynek koronájában fakunyhó van.   
Szükséges:    Erőd   
Honnan:    -   
Képzettség:    Tündér   
Megjegyzés:    -   

B10. Bognárműhely
Jellemzés:    A Fegyvergyártóhoz hasonló, de nem kardok vannak rajta, hanem kocsikerekek.   
Szükséges:    Erőd   
Honnan:    -   
Képzettség:    Szállítókocsi (gyorsabb építés, favágás stb.), Turulnyereg (íjász ülhet egy Turulra), Lángnyilas kocsi.   
Megjegyzés:    Ide is hoznak fát a Közemberek   
 

Virtus 1/1: A szittya karakterek

2009.08.31. 14:08 | Virt02 | Szólj hozzá!

   A szittyák emberek/emberszerűek (kivéve a turult, de az amúgyis csak felderítő, illetve később egy ember ül rajta); általában a technikára alapoznak, kőből és fából épületeket emelnek stb.

A) SZITTYA KARAKTEREK

Alapszint:

A1. Közember
Jellemzés:    Egyszerű ruházatú, kicsit bamba képű figura.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Vezéri jurta   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Épületeket emel, ezeket javítja, fát és ásványkincseket termel ki.   

A2. Gyalogos
Jellemzés:    Bőrruhás, bőrsisakos, gyalogos katona. Fegyvere a buzogány.   
Szükséges:    -   
Honnan:    Kaszárnya   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

A3. Íjász
Jellemzés:    Vászonruhás, vászonsüveges, gyalogos katona. Fegyvere az íj.   
Szükséges:    Fegyvergyártó   
Honnan:    Kaszárnya   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

A4. Lovas íjász
Jellemzés:    Bőrruhás, bőrsisakos, lovas katona. Fegyvere az íj.   
Szükséges:    Fegyvergyártó   
Honnan:    Méntelep   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Haladás közben is tud nyilazni, sőt hátrafelé is.   

A5. Páncélos lovas
Jellemzés:    Vaspáncélos, vassisakos, lovas katona. Fegyvere a hosszú, hajlott kard.   
Szükséges:    Fegyvergyártó   
Honnan:    Méntelep   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

A6. Turul
Jellemzés:    Nagy, sasféle madár.    
Szükséges:    Bognárműhely (csak a turulnyereghez)   
Honnan:    Turul röptető   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    Alapszinten kizárólag felderítésre használható. Emelt szinten megnyergelhető, és egy Íjásszal a hátán repülő harci egység.   

Emelt szint

A7. Sámán (táltos?)
Jellemzés:    Nagyszakállú, egyszerű ruhájú öreg, agancsos fejdísszel, kezében bottal.   
Szükséges:    Erőd   
Honnan:    Sámánkunyhó   
Képzettség:    Gyógyítás (társaira), Kőzápor (terepre), Szellempajzs (saját magára)   
Megjegyzés:    A bottal keveset sebez, s ő maga is igen sebezhető. Harcmodora: saját magára pajzsot varázsol, és a nagy erejű Kőzáporral rombolja az ellenséges objektumokat. Bekapcsolható az automatikus gyógyítás.   

A8. Turul íjász
Jellemzés:    Turulon ülő íjász   
Szükséges:    Erőd, Turulnyereg   
Honnan:    Turul röptető + Kaszárnya   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    -   

A9. Tündér
Jellemzés:    Repülő fehér (zöldes) ruhás, szőke hajú nőnemű teremtmény. Kezében rövid pálca, melyből támadáskor kék sugár csap ki.   
Szükséges:    Erőd   
Honnan:    Tündérfa   
Képzettség:    Bájolás (ellenségre), Virágoztatás (terepre)   
Megjegyzés:    Hasonlóan az előző kettőhöz, elég sebezhető, s a botja sem túl erős. A Bájolás hatására viszont az ellenség megáll, nem harcol (kék csillagok repkednek körötte), így könnyen legyőzhető. A Virágoztatás egyfajta "radar", és közömbösíti a "Mocsarasítás"-sal kirakott csapdákat.   

A10. Lángnyilas kocsi
Jellemzés:    Páncélozott, lovakkal húzott szekér, mely egyszerre több lángnyilat lő ki, földi célpontra.   
Szükséges:    Erőd, Fegyvergyártó/lángnyil/páncél, Méntelep    
Honnan:    Bognárműhely   
Képzettség:    -   
Megjegyzés:    "Tankszerű", nagy rombolóerejű jármű.   
 

süti beállítások módosítása